ミーウォーカー社長:上村大さんが 「ここまで言っていいの?」と思うくらい 熱く語られています。
全部ききどころなのですが、TRPGユーザー視点でまとめてみました!
目次
- 1 第六猟兵とは
- 2 TRPG版もすごすぎる!
- 3 トミーウォーカー社長:上村大さんとは
- 4 第六猟兵マスター講座#1「禁断の裏技編」まとめ
- 4.1 0:06:15 人気ものになる 人気とは=ファン数-アンチ
- 4.2 0:10:45 マスター能力値 5つのパラメーター
- 4.3 0:18:10 マスター戦闘力
- 4.4 0:27:20 マスターが目指す5つのゴール
- 4.5 0:46:00 人気度獲得計画 現状把握
- 4.6 0:48:30 人気者進化ツリー 新人マスターから順調マスターと逆境マスターの分岐点
- 4.7 1:10:00 新人マスターの分岐点
- 4.8 1:14:15 逆境マスターはシナリオ以外のプラスアルファがないと埋もれてしまう
- 4.9 1:16:10 逆境マスターの人気獲得方法
- 4.10 1:32:20 順調マスター
- 4.11 1:37:30 サークルマスターの傾向と対策
- 4.12 1:38:40 チャレンジャーの傾向と対策
- 4.13 1:40:40 人気マスター、ベテランマスター、キングマスターの傾向と対策
- 4.14 1:40:40 総括
- 5 第六猟兵マスター講座#2「地獄の実践編」
- 5.1 0:16:00 PBWリプレイ必勝法
- 5.2 0:17:00 マスターさんに聞きました「シナリオ執筆にかかる時間」
- 5.3 0:18:50 オープニングに時間をかけるべき2つの理由
- 5.4 0:20:20 オープニングにはこんなプレイングが来てほしいを盛り込む
- 5.5 0:32:20 面白いオープニングを書くには
- 5.6 0:37:45 今から使える実践テクニック 日常編
- 5.7 0:43:25 今から使える実践テクニック 集団戦とボス戦
- 5.8 0:48:15 喜ばれるプレイングは3種類しかない。どれかを達成すればいい ①リスクのあるプレイングが成功したリプレイ
- 5.9 0:57:55 喜ばれるプレイングは3種類しかない。どれかを達成すればいい ②プレイヤーの予想より良いプレイングだったことを教えるリプレイ
- 5.10 1:02:05 喜ばれるプレイングは3種類しかない。どれかを達成すればいい ③ファンレターがもらえるリプレイ
- 5.11 1:05:00 ゴールが決まっていたら、スピードが早くなる
- 5.12 1:09:50 リプレイが早くかけないのはオープニングが悪いから
- 5.13 1:12:55 夢小説訓練
- 5.14 1:19:15 マンガ文章化訓練
- 5.15 1:38:45 直球お悩み解決コーナー
- 5.16 プレイングを採用しないと、次回参加してくれなそう。
- 5.17 リプレイが書けない
- 5.18 どうしても文字数が増える
- 5.19 文章が下手だとけなされる。
- 5.20 アンチがめちゃくちゃいてつらい
- 5.21 PBW理解度って必要?ルール必要?自己表現こそ志向ではないか
- 6 PBMからPBWに進化し、蓄積してきたノウハウが満載の動画でした。
- 7 サークルマスターになるための方法とそのための訓練ノウハウなどを考える。
- 8 PBWのオープニングをTRPGではプリプレイを含めることにします
- 9 サークルマスターの評価基準は「次回も同じ人が参加してくれる」
- 10 TRPGにマスター教育手法は作れるか
- 11 PBWの「一番人気のシナリオフレーム3本仕上げる」にあたるものがほしい
第六猟兵とは
「無限のファンタジア」「シルバーレイン」「エンドブレイカー」「サイキックハーツ」「ケルベロスブレイド」に続く、トミーウォーカーのPBW第6作目です。
これまではっきりと区分けされていたMSとPLの壁を取り払われていて、月一回開催されるマスター試験に合格すれば、誰でもMSとしてマスター業務に携わることが出来るようになり、PLも兼任することで他MSの作ったシナリオにも参加出来るという画期的なPBWです。
TRPG版もすごすぎる!
独自のノウハウで展開されていて、TRPG版も36冊刊行予定、本文イラストフルカラー、全てのルールブックが単体でプレイ可能というすごいことになっています。
トミーウォーカー社長:上村大さんとは
PBW(プレイ・バイ・ウェブ)を運営する、株式会社トミーウォーカー代表。
過去に3冊の同人TRPGシステムと、そのサプリメントを発行。
起業後は『無限のファンタジア』『シルバーレインRPG』『エンドブレイカー!RPG』『サイキックハーツRPG』『サイキックハーツ・カードゲーム』といったTRPG作品を、グループSNEさん、FEARさん、鈴木銀一郎さんと共に製作。
とにかく熱く、PBWにもTRPGにもアニメにもマンガにも造詣が深い方です。
第六猟兵マスター講座#1「禁断の裏技編」まとめ
トミーウォーカーのブラウザゲーム「第六猟兵」は、皆さんが作ったキャラクターの活躍を、「マスター」と呼ばれる小説家さんが文章にするゲームです。
これはニコ生で放送された「マスターさん向けの講習会」をYoutubeにアップしたものです(視聴者2516人、3460コメントありがとうございました!)。全2回の1回目は「禁断の裏技編」!
第六猟兵ならではの「マスターが使える裏技」についてお話します。
完全に第六猟兵を知ってる人向けの放送ですが、よろしければどうぞ!■出演
徳川・家光(トミーウォーカー社長:上村大)
壥・灰色(マスター:煙さん)
0:06:15 人気ものになる 人気とは=ファン数-アンチ
人気とは=ファン数-アンチ。
MSもPLも兼任できる第六猟兵ならではのノウハウがある。
0:10:45 マスター能力値 5つのパラメーター
- 文章力
- 採用力
- PBW理解度
- 執筆速度
- アイデア力
それぞれに100点を割り振る。
PBW理解度は、どれだけルールや世界観にくわしいかではなく、どういう事故や事態を防ぐためにルールや世界観はこういう記述をしているかを表す能力。
0:18:10 マスター戦闘力
- マスター力=執筆速度×2+文章力+PBW理解度
- ファン獲得度=採用力×2+アイデア力+PBW理解度
- アンチ獲得度=アイデア-力-文章力
- バズり率=アイデア力÷10
マスター力
楽しく長くマスターを続けるための能力。
ファン獲得度
人気をもらいやすい能力。できるだけ多くの方に参加してもらうための能力。
アンチ獲得度
呪いのパラメーター。アイデア力はとがっているから敵もつくる。文章力で説得していく。
バズり率
突然人気になる確率。
※アイデア力はファンも敵も作る。
0:27:20 マスターが目指す5つのゴール
- サークルマスター 重要:友達の数
- チャレンジャー 重要:文章力
- 人気マスター 重要:採用力、PBW理解度
- ベテランマスター 重要:執筆速度
- キングマスター アイデア力の増え過ぎ
サークルマスター
いつも友達が参加してくれるマスター。
仲間ひいきのマスターではない。
仲間はいつか卒業するから新人さんを大事に
チャレンジャー
俺はアイデア力で生きる!
文章力に文句をいわせない。アンチを作らない。
過去の自分が絶えず敵。
人気マスター
いちにもににも採用力。採用力はキャラクターを魅力的に書けるか。
プレイングをそのPBWの作品として成立するようにリプレイにする。
ベテランマスター
長年マスターをしている。
執筆力は速さでなくPBWの手法を活用できる方。
キングマスター
最強のマスター。未来のPBWを作り上げていく方。
アンチを作らないようにアイデア力をどこかで使う必要がある。第六猟兵でいうとPL参加する。
0:46:00 人気度獲得計画 現状把握
参加者さんにどう思われるているか。知らない人の物はいちだん下げてみてしまう。
人気のマスターは人気を違わないものを仕上げてくる。
0:48:30 人気者進化ツリー 新人マスターから順調マスターと逆境マスターの分岐点
誰でも最初は新人マスター。順調マスターか逆境マスターになるかの分岐点がある。
シナリオ3本書き上げる。評価される点は「大丈夫なマスターか?」
人気者になる前にアンチを作ると見向きもされない存在になる。
アンチを作らない=アイデア力-文章力≦0を保つ。
新人マスターの心得
- 目的 アンチを作らないために文章力を鍛える
- 行動 一番人気のシナリオフレーム3本書き上げる
- 発言 ネガティブとマウントをしない。旅団発言重視。
1:10:00 新人マスターの分岐点
- 採用力をファンレターでほめられた
- 3本スピード解決させた
- PL時代の友達が継続参加してくれた
一つでも実現できれば順調マスター。できなければ逆境マスター。
1:14:15 逆境マスターはシナリオ以外のプラスアルファがないと埋もれてしまう
3つの条件を実現できなかったのが原因。自分の能力のせいではない。
いい文章、リプレイを書いても人気商売。
1:16:10 逆境マスターの人気獲得方法
- 目的 ファンを獲得するため採用力を鍛える
- 行動 得意なシナリオフレームで成功プレイングだけを採用する
- 発言 失言をさける。旅団発言重視。
1:32:20 順調マスター
きみたちが第六猟兵を作る。
あえていうなら、伝聞アンチを減らすためにPBW理解度を上げていく。
1:37:30 サークルマスターの傾向と対策
- PBW理解度を上げる
- お友達じゃない参加者に優しく。
1:38:40 チャレンジャーの傾向と対策
- リテイクを減らす
1:40:40 人気マスター、ベテランマスター、キングマスターの傾向と対策
皆さんが第六猟兵を作ってください!
1:40:40 総括
第六猟兵マスター講座#2「地獄の実践編」
トミーウォーカーのブラウザゲーム「第六猟兵」は、皆さんが作ったキャラクターの活躍を、「マスター」と呼ばれる小説家さんが文章にするゲームです。
これはニコ生で放送された「マスターさん向けの講習会」をYoutubeにアップしたものです(視聴者2174人、3322コメントありがとうございました!)。全2回の2回目は「地獄の実践編」!
シナリオ執筆時の「みもふたもない必勝テクニック」をお教えします。
完全に第六猟兵を知ってる人向けの放送ですが、よろしければどうぞ!■出演
徳川・家光(トミーウォーカー社長:上村大)
聞き役:レイナ・カザハナ(マスター:ファイヤーホイールさん)
0:16:00 PBWリプレイ必勝法
今回のテーマPBWリプレイ必勝法。
0:17:00 マスターさんに聞きました「シナリオ執筆にかかる時間」
トミーウォーカーのマスターはオープニングにかけている時間が長い。
0:18:50 オープニングに時間をかけるべき2つの理由
- お客様が待っていないから
- 良いプレイングがあがるから
同じ時間をかけてもお客様の印象が違う。
0:20:20 オープニングにはこんなプレイングが来てほしいを盛り込む
オチまで書いてあるラノベのタイトルに似たもの。
ユーザーの期待を裏切らないように、望む人に届くように。
刺さる、裏切られない、楽しめるを保証するもの。
意外性はみんな好きだけど、意外性のある話だといってほしい。
ラーメン屋さんでカレーは出してほしくない。
ラーメン頼んで、チャーシューがいっぱいのったラーメンが出てくる。
いいオープニングは「自分のキャラの活躍が想像でくるもの」
0:32:20 面白いオープニングを書くには
- 世界設定をひねらない
- シナリオフレームを逸脱しない
- フラグメントに束縛されない
- やりたいことが先に立たない
シナリオフレームやフラグメントについては、「第六猟兵」マスタールールをご覧ください。
0:37:45 今から使える実践テクニック 日常編
- フラグメントから逆算してオープニングを書く
- フラグメントを翻訳する
- あらかじめ書いていたプレイングに名前をあてはめるのはダメなのか
0:43:25 今から使える実践テクニック 集団戦とボス戦
- ユーベルコード3種の描写予定を考える
- 猟兵の反撃パターンを考える
- アレンジするための「ストック」を考える
0:48:15 喜ばれるプレイングは3種類しかない。どれかを達成すればいい ①リスクのあるプレイングが成功したリプレイ
メインの行動を見抜き、それをマックスかっこいい表現で評価し、かつ、きちんと対策していた地味な行為をちゃんとみいだして分かる人にだけ「これをやっていなかったら本当に危なかったんだ……」を伝える展開で、さらっと短く書く。
0:57:55 喜ばれるプレイングは3種類しかない。どれかを達成すればいい ②プレイヤーの予想より良いプレイングだったことを教えるリプレイ
チャーシューメン頼んだ人に、チャーシュー5枚乗せて出す。
喜ばれることを足す。マスターしかできない作業。
1:02:05 喜ばれるプレイングは3種類しかない。どれかを達成すればいい ③ファンレターがもらえるリプレイ
猟兵にファンレターを書くシステム的なメリットはない。
本当の気持ち。
1:05:00 ゴールが決まっていたら、スピードが早くなる
スピードが早くなると採用率があがり、人気が上がる。
時間に余裕がない時にもマスターができる。
早さはライブ感がでる。
1:09:50 リプレイが早くかけないのはオープニングが悪いから
お詫びのツイートを書いている間に1本書ける。
オープニングはPLを待たせるものではないのでそこに時間をかける。
1:12:55 夢小説訓練
小説「ソードアートオンライン」及び「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」の戦闘シーンを「自分の考えたオリジナルキャラ」に変更し、なるべく原文に近く模写する。
目的は「空気」の「凄さ」を知る。
1:19:15 マンガ文章化訓練
マンガの戦闘シーンをそれぞれのコマで「誰が」「何を」「していて、「何が起きているか」を文章化する。
目的は、ビジュアル的な戦闘シーンを具体的なイラスト付きで文章化してストックする。
1:38:45 直球お悩み解決コーナー
プレイングを採用しないと、次回参加してくれなそう。
イラストマスターのノウハウを活かす。自分の書きたいものだけ書いて断る。
良いものを仕上げて、人気者を目指す。
リプレイが書けない
オープニングをきちんと書こう。いずれ呼吸するように書ける。
どうしても文字数が増える
文字数が多いから人気なわけではない。自分のリプレイが面白いからと考えるべき。
文章が下手だとけなされる。
基本的な技法を守る。
アンチがめちゃくちゃいてつらい
文章力を高める。
マスターになった瞬間アンチは必ず生まれるので相殺する。
PBW理解度って必要?ルール必要?自己表現こそ志向ではないか
近代アートと同じで明確な基準がある。基礎知識が必要。
それは贋作を排除するため。
第六猟兵として決められた世界観やルールに、マスターの価値を積み重ねる。
PBMからPBWに進化し、蓄積してきたノウハウが満載の動画でした。
私は進学や就職などでTRPGから離れていた期間が10年ほどありました。
再びTRPGを遊んだ時その進化に驚いたのですが、さらにその進化に驚いたのはPBWでした。
PBM時代にいくつか遊んでいたのですが、PBWになりネット環境を活かして、没のないリプレイやイラスト依頼など本当に驚く手法が増え、そのマネタイズの手法も多様化していました。
今回この動画を見てさらに感動したのが、評価の手法や教育の方法があるという事です。
これはTRPGではなかなか難しいです。
今回こちらの動画で案内されていた名称や手法をTRPG風に置き換える形でTRPG向けの手法を考察してみたいと思います。
どこまでのものにするかを決めておきたいと思います。
オンラインセッションサークルとして、卓が立卓する。参加者さんが満足してくれるを目標としてみます。
私が主催している。こちらのオンラインセッションサークルを題材にします・
0:10:45 マスター能力値 5つのパラメーター
- 文章力
- 採用力
- PBW理解度
- 執筆速度
- アイデア力
マスター能力値として上記の物が案内されていました。
TRPGに置き換えてみると以下のようなものかと思います。今後GM能力値と呼びます。
- シナリオ力
- マスタリング力
- TRPG理解度
- シナリオ執筆速度
- アイデア力
TRPG理解度は、どれだけルールや世界観にくわしいかではなく、どういう事故や事態を防ぐためにルールや世界観はこういう記述をしているかを表す能力とします。
これからの文は置き換えたものを書いていきます。
0:18:10 GM戦闘力
- GM力=執筆速度×2+シナリオ力+TRPG理解度
- ファン獲得度=マスタリング力×2+アイデア力+TRPG理解度
- アンチ獲得度=アイデア力-シナリオ力
- バズり率=アイデア力÷10
0:27:20 マスターが目指す5つのゴール
- サークルマスター 重要:友達の数
- チャレンジャー 重要:シナリオ力
- 人気マスター 重要:マスタリング力、TRPG理解度
- ベテランマスター 重要:執筆速度
- キングマスター アイデア力の増え過ぎ
こちらに関してはサークルマスターを目指します。
サークルマスターになるための方法とそのための訓練ノウハウなどを考える。
サークルマスターは、重要:友達の数で
いつも友達が参加してくれるマスター。
仲間ひいきのマスターではない。
仲間はいつか卒業するから新人さんを大事に
という存在です。
GM能力値は
- シナリオ力
- マスタリング力
- TRPG理解度
- シナリオ執筆速度
- アイデア力
という内容。それから導かれるGM戦闘力は
- GM力=シナリオ執筆速度×2+シナリオ力+TRPG理解度
- ファン獲得度=マスタリング力×2+アイデア力+TRPG理解度
- アンチ獲得度=アイデア力-シナリオ力-(雑談チャットなどへの登場率)
- バズり率=アイデア力÷10
という形になります。
オンセサークルということでアンチに関する補正として、普段交流する雑談チャットなどへの登場率なども加味してみました。
ここから導き出すTRPGにおけるサークルマスターの理想像は
セッションの募集が頻繁で、案内される内容が面白い。
そのシステムから逸脱していなくて、自分のPCの設定や行動を拾いつつマスタリングしてくれるGM
こういう感じになります。
なかなかスーパーマンです。
PBWのオープニングをTRPGではプリプレイを含めることにします
TRPGだとオープニングを募集時に案内する導入だけだとするとこの手法を流用できないので、募集期間を含めたプリプレイの活用と置き換え考えていきます。
オープニングに時間を書けるという手法は、海外のTRPG専門誌などでも案内されている手法です。
いろいろ読んで自分なりに解釈しておこなっているのは
- 募集時の案内文に、導入以外の今回試みることを書いて案内する。
- 参加者さんに当日起きるであろうことに対するリアクションを事前に案内しておく
- 参加締切から実際のセッションまである程度猶予を持たせる
などをしています。
募集時の案内文に、導入以外の今回試みることを書いて案内する。
これはコンセンサスをとるということをしています。
こういう感じに遊びますが、それでもよければぜひ参加してください。という案内です。
参加者さんに当日起きるであろうことに対するリアクションを事前に案内しておく
オンラインセッション、しかもテキストという事で、ある程度事前に文字起こしをしていただいています。
参加締切から実際のセッションまである程度猶予を持たせる
これはPCの設定など拾ってシナリオをカスタマイズ期間にあてています。
当日のセッション満足度をあげるマスタリング力にあたる作業と考えています。
プリプレイを含めた準備期間は、セッションを自信を持って行えることになり、当日のセッション満足度を上げられると考えます。
サークルマスターの評価基準は「次回も同じ人が参加してくれる」
サークルマスターの評価基準をどこに置くかですが、まず最初に「次回も同じ人が参加してくれる」を基準にしています。
面白くなかったセッションを面白くなかったという人は稀ですが、2度と参加しないは大いにあり得ると思います。
また同じ人が参加してくれるは大きな指標になると思います。
「次回も同じ人が参加してくれる」これが実現できたら十分楽しませることができた、ちゃんと遊べた考えていいかと思います。
そこから考えて「3回卓が連続で立卓」されたらサークルマスターといって問題ないのかなと思います。
TRPGにマスター教育手法は作れるか
動画を見てPBWのマスター育成のノウハウや手法があるという事に驚きました。
TRPGだとサークルごと、ユーザーさんごとのナレッジで、なかかな明文化できるものではないと思います。
TRPGにおけるGMの作業は、シナリオ作成と実際のマスタリングに分かれると思います。
最近は発売されているシナリオでGMされる方も多いですが、うちのサークルは全ログ公開で遊んでいるので自作シナリオオンリーで遊んでいます。
シナリオ作成はまずは仕上げて遊んでみるということがサークル形式でのオンラインセッションはやりやすいです。
顔見知りの方が参加してくださるので、遊びやすいかと思います。
シナリオを作りGMをするという事をつづけながら成長していくのが一番かと思います。
実際の手法としてシナリオの根幹の部分は隠しつつ、シナリオの相談を頼れるメンバーさんにしてしまうというのもいいと思います。
他の方の提案してくださったシナリオフックをもとに遊んだことがありますが、シナリオのクオリティアップはできましたし楽しかったです。
PBWの「一番人気のシナリオフレーム3本仕上げる」にあたるものがほしい
PBWの新人マスターのとるべき行動として「一番人気のシナリオフレーム3本仕上げる」が案内されていました。
GMデビューのボトルネックはどこだろう
GMデビューをサポートするなら、困っているところがどこか知らないといけません。
企画のボトルネック
- ログ公開なので自作シナリオじゃないといけない
- 次世代オンセツール「ユドナリウム」の仕込
この2つがボトルネックとして挙げられるかと思います
メンバーさん個人のボトルネック
- 忙しい
- シナリオが書けない
- ユドナリウムの仕込が大変
この3つがメンバーさんからのやりとりで聞き取れました。
シナリオ作成へのサポート案「ペアシナリオメイキング」
シナリオ作成についてはさらに細かくボトルネックを聞き取れました。
- アイデアをかたちにできない
- 自分の書いたシナリオがパグマイアのシナリオになっているか不安
こういうご意見をいただきました。
ペアシナリオメイキングをやっていこう
「ペアシナリオメイキング」は、二人(あるいは数人)で一緒にTRPGのシナリオを作っていくというシナリオ作成方法のことを指します。
最近開拓者名簿に投稿していただいたシナリオフックからシナリオを作りセッションをするということをしました。
とても面白かったです。
こういう事例もあるので、ペアシナリオメイキングはサポート手法としてとてもいい気がしました。
ペアシナリオメイキングのネック「ネタバレ」「参加できない」については、3回のうち1回はあきらめる
ペアシナリオメイキングのネックはシナリオの相談をうけるので内容を知ってしまい相談者は参加できないということです。
知っていても参加できると思いますが、フェアではない感じがします。
ガイドデビューサポートの成功や卒業の目安として次のような目標を掲げることにしました。
「次回も同じ人が参加してくれる」これが実現できたら十分楽しませることができた、ちゃんと遊べた考える。
そこから考えて「3回卓が連続で立卓」されたら、立派なパグマイアガイド。
ということで、3回のうち最初の1回はがっちり相談にのらせていただき、参加はあきらめるということにしようとおもいます。
私が参加しなくても最初の1回が立卓する体制はメンバーさんも増えてきているので可能だと思います。
0からスタートするのは怖いのでメンバーさんの投稿してくださったシナリオフックのシナリオ化を基本に考えます。
- 1回目 がっつり相談にのりシナリオ作成
- 2回目 困った部分だけ相談にのる
- 3回目 相談なしにシナリオ作成
これを基本モデルにできればと思います。
ユドナリウムの仕込のサポート。基本テンプレートデータの公開。素材作りサポート
ユドナリウムの仕込が大変という意見も多かったです。
ユドナリウムの仕込は沼なので、自分なりの指針を作って取り組むといいのかなと思います。
私は「ログに残るもの。流用できるものは時間をかける。それ以外は適当」でやっています。
こちらについても、基本テンプレートデータの公開。素材作りサポートなどしていければと思います。
初めてのGMは緊張するし不安。頼れるメンバーさん相手にGMしてください。
シナリオが書ける。GMができる以前に、初めてのGMは緊張するし不安なものだと思います。
それは知らない方相手だからというのが大きいので、いつも雑談チャットなどでやりとりしている顔見知りの頼れるメンバーさん相手にGMしてください!
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